Ваш браузер устарел. Рекомендуем обновить его до последней версии.

Ненаправленное освещение

Возможность трехмерных моделей излучать свой собственный цвет

Предварительно добавьте в сцену трехмерные меши - плоскость, установите на неё модель трехмерного куба и любой меш, по желанию (я выбрал Икосаэдр). Ненаправленное освещение - это моделирование лучей света, которые отскакивают от трехмерных моделей, излучая свой собственный цвет, как и в реальном мире. На самом деле опция в blender3d - "Свечение", всегда находилась в настройках материала, поэтому трехмерные модели могли и раньше светиться сами по себе, несмотря на источник освещения, но в последних версиях программы, у объектов появилась возможность подсвечивать, окружающие их, трехмерные модели. Давайте перейдем к практике и посмотрим как это происходит в процессе трехмерного моделирования. Для начала запустим функцию - "Свечение". На изображении из сцены удалены все лампы и окружение, единственное что осталось - модель куба и она светится. Моделирование этого эффекта происходит следующим образом - после удаления окружения и освещения, выделите "Куб" и зайдите в его свойство "Материал", увеличьте "свечение" в разделе "Затенение", до 1.

Настройка освещенияЕдинственная причина свечения у модели трехмерного куба на изображении - это опция "Свечение". Его окружение, и поверхность на которой он находится - не подсвечены. Моделирование подобного эффекта в blender3d мог быть достигнут и в старых версиях программы. Теперь создадим эффект ненаправленного освещения, для этого снова добавьте окружение ("Мир"). Установите "Цвет зенита" и "Цвет горизонта" черный, для получения прежнего эффекта окружения. В окне "Свойства", разделе "Мир", найдите панель "Сбор" и активируйте модель в просчете освещения - "Приближенно". Чуть выше находится панель "Отраж. освещение". Активируйте её, тогда станет доступным список её опций. Вы увидите два параметра - "Множитель", который контролирует степень влияния на эффект и параметр "Отражений", который определяет число отражений лучей света, исходящих от трехмерного объекта. Теперь, при визуализации изображения, вы видите отражение от плоскости - подставки для меш-модели трехмерного куба. Также стал видим меш Икосаэдр, расположенный на плоскоcти, рядом с кубом, которого ранее, в изображении мы не видели.

Опубликовать в социальных сетях