Ваш браузер устарел. Рекомендуем обновить его до последней версии.

Ландшафт поверхности земли

Создание береговой линии

Во первых, нам нужно создать новую сцену в blender и сразу сохранить ее под именем "Beregovaya liniya". В ближайшее время мы будем работать исключительно с этим файлом, поэтому храните надежно и почаще сохраняйтесь! Разделите ваше рабочее пространство на 2 части, как изображено на рисунке и также настройте рабочее пространство, т. е. после разделения в левом окне поставьте вид сверху (ДЦК "7"). В правом окне поставьте вид из камеры (ДЦК "0").

Пользоваться мы будем левой частью, а правая нужна для обзора сцены из камеры и других 3d видов.

Теперь удалите из сцены куб (из вида сверху) и добавьте плоскость из меню меш объектов - "Полисетка" ("Shift"+"A", либо из меню "Добавить"). Важно, чтобы сцена выглядела как на иллюстрации и ничего лишнего вам не мешало - отключите ненужные панели, если ещё этого не сделали.

Теперь вставленную в сцену плоскость, нужно использовать для создания земли. Для этого мы увеличим ее площадь. Если хотите воспользоваться более точными данными, используйте панель "Преобразование" ("N"). Перейдите в "Режим объекта" и следите, чтоб плоскость была выделена. На панели "Преобразование" установите значения параметров масштаба X, Y и Z равными 10 (10.000). Нажмите "N", чтобы закрыть панель преобразования. Если в режиме сверху плоскость не помещается - отдалите вид колесом мышки, для полного обзора.

Переключитесь в "Режим правки" (клавиша "Tab") и сразу выделите все вершины (клавишей "A", если они уже не выделены). В "Инструментах полисетки" щелкните по кнопке "Подразделить" ("Добавление") шесть раз для получения нужной степени в подразделении плоскости для грядущего создания холмов. Снимите выделение всех вершин (клавиша "A"), и нажмите клавишу "C" для того, чтобы задействовать режим выделения окружностью. Удерживая ЛКМ, выделите половину от общего количества вершин, как это показано на рисунке. И для реалистичности сделайте границу довольно случайной, как это показано на изображении. Чтобы она больше напоминала береговую линию. Если вы выделите излишек вершин, тогда воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и ведите удерживая как кнопку). Это снимет выделение с указанных вершин.

Теперь переключите вид на вид спереди (ДЦК "1"). Плоскость выглядит как прямая линия. Нажмите клавишу "G" и переместите выделенные вершины наверх, приблизительно на 2 деления из сетки. Вам поможет клавиша "Z", чтобы вершины приподнимались по вертикальной оси. Правое окно 3d вида используйте для вращения вашего берега и выбора лучшего ракурса.

Пришла пора сделать небольшие дополнения, чтобы придать утесу более естественный вид. Включите "Режим пропорциональной правки" и начните эксперименты с разными типами воздействия. Выделите одну из вершин, нажмите "G" для её перемещения и покрутите колесо мыши для того, чтобы изменить зону воздействия. Нажмите клавишу "Z" для перемещения только по вертикальной оси. Сместите ребра в утесе вверх и вниз на разное расстояние. Можете отключить "Режим пропорциональной правки" и изменить ещё несколько вершин. Попробуйте выделить вершины с плоской местности и создайте несколько холмов. Главное - это оставить нетронутой плоскую область ближе к краю утеса, так как мы туда поместим маяк.

Сцена выглядит довольно хорошо, но несколько угловато. Выйдите из "Режима правки" и перейдите в "Режим объекта" ("tab"), и найдите кнопку "Гладко" ("Затенение") в "Инструментах". Нажмите на кнопку и ландшафт станет намного более плавным.

Опубликовать в социальных сетях