Ваш браузер устарел. Рекомендуем обновить его до последней версии.

Создание маяка

Манипуляции для изготовления полноценной модели

Вот мы и закончили с ландшафтом в blender 3d, а теперь приступим к работе с маяком в отдельной сцене. Потом мы их объединим. Создайте новую сцену и сразу сохраните ее в файл "Mayak". Пришло время его создать. Для этого нам понадобятся команды "Выдавливание" и "Масштабирование". Начнем мы с удаления "куба" и установкой "окружности" ("Shift"+"A" - "Полисетка" - "Окружность") в ортогональном виде сверху (ДЦК "7", "5"). Используйте значение количества вершин 32 (стандартно, ничего менять не нужно), радиус 1 (тоже по умолчанию), выберите любой "тип заполнения".

Выбор типа заполнения меш-моделиВыбор типа заполнения меш-модели

Параметры созданной окружности появится после её создания на панели "Инструменты". Установленные параметры хорошо подойдут для нашей задачи. В других случаях вам нужно менять количество вершин либо радиус, в зависимости от того объекта, который хотите получить.

После создания и первоначальной правки параметров меш объекта, вам нужно переключиться на вид сцены спереди (ДЦК "1"), где созданная окружность станет линией. Переключитесь в "режим правки" ("Tab") и проверьте, чтобы все вершины окружности были выделены (то есть были желтого цвета). Нажмите "E" для начала "выдавливания". Если вы не задействовали "тип заполнения" при создании объекта, тогда нажмите клавишу "Z", после "E", для ограничения перемещения вершин исключительно по оси Z. Вытяните вершины на три деления полисетки вверх и нажмите "ЛКМ" для фиксирования операции. Нажмите "S" и немного масштабируйте их. Это ваша работа, ваш маяк, поэтому выберите сами размеры. Продолжайте оставаться в виде спереди на протяжении всего редактирования! Не используйте вращение, это испортит форму маяка!

Результаты моделированияРезультаты моделирования

Сделаем небольшую обходную площадку на маяке. Нажмите "E" для выдавливания вершин и сразу нажмите "ПКМ". Нужно для того, чтобы скопировать вершины, которые находятся поверх изначальных. Теперь щёлкните "S" для масштабирования. Переместите мышь вбок от маяка чтобы сформировать обходную площадку. Когда закончите площадку, нажмите "ЛКМ". Напоминаю про отмену операций - "CTRL"-"Z", если что-то пойдет не так как ожидали. Выдавите снова, чтобы придать небольшую толщину для обходной площадки. После этого вам нужно будет снова выдавить и уменьшить размер окружности. Продолжайте и дальше выдавливать для получения формы маяка как на рисунке - нужно сделать область для прожектора и закончить крышей маяка. Центральная точка на крыше маяка на самом деле будет представлять из себя 32 вершины, независимо от расстояния друг от друга. Для исправления этого зайдите в "Инструменты полисетки", раздел "Удаление" и выберите кнопку "Объединить", нажав на нее. Из пунктов появившегося меню выберите опцию "В центре". В ответ на действие у вас будут удалены 31 вершины - останется единственная, в центре. Выходите из "режима правки" ("Tab"). Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите "F12" для визуализации изображения. Получится что-то вроде следующего изображения.

Модель маякаМодель маяка

Маяк готов. Правда если у вас получилось угловато - вам понадобится функция для придания ему более естественной формы. Для этого часть углов должны остаться острыми. Вот и настал момент, когда вам понадобится инструмент "Автосглаживание". Находится он в правой панеле в "Текущем типе редактора для этой области", раздел "Данные объекта", "Автосглаживание". Под опцией вы увидите поле со значением угла, по умолчанию это 30 градусов, как правило этого достаточно, но вам рекомендую поэкспериментировать с другими, чтобы освоиться с инструментом. Этот параметр определит, под каким углом грани будут сглажиены, а под каким останутся острыми. И наконец, нажмите "F12", если меняли что-то в сцене, для её визуализации, и сравните результат. Сохранитесь и делайте это как можно чаще.

Опубликовать в социальных сетях