Ваш браузер устарел. Рекомендуем обновить его до последней версии.

Анимирование береговой линии

Практическое задание, связанное с анимацией прожектора маяка, воды и других деталей сцены, в blender

Сначала откройте, ранее сохраненный, файл с трехмерной береговой линией и перейдите в раздел меню - "Scene". Настал момент для моделирования анимации штормовой ночи. Сперва, мы настроим установки для видео. Если вы забыли как это делать, прошу сюда - Моделирование видео анимации.

Выполните нужные шаги и назовите вашу трехмерную видео анимацию "Stormy". Также, увеличьте максимальную продолжительность видео, установив в конечный кадр анимации, значение "400". Это значит, что наша анимация будет длиться 400 кадров, или "13.2" секунд, при частоте обновления кадров в "30 fps" (кадров в секунду). Убедитесь что "Трассировка лучей" отключена. Иначе моделируемая визуализация займет чрезмерное количество времени, тем более, что моделирование трассировки, для нашей 3d-сцены, не требуется. Теперь поменяйте разметку экрана с "Default" на "Animation". Напомню, что это выпадающее меню вверху экрана. Первое что мы с вами будем анимировать - это камера. Мы смоделируем обыкновенное движение камеры, по направлению к берегу. Перейдите в вид сверху (ДЦК "7"). Далее, выберите камеру. Обязательно убедитесь, что камера находится в нужной позиции и в виде из нее (ДЦК "0"), не видны края сцены берега, либо плоскости воды. Находясь в начале анимации, "1" кадр, нажмите на клавишу "I" и добавьте ключ анимации, тип "Положение". После создания ключа, переместитесь к конечному кадру видео анимации, к "400". Для перемещения, можете воспользоваться панелью воспроизведения и нажать на "перейти к последнему кадру" анимации. Теперь переместите камеру ближе, нажмите кнопку "I" и добавьте ключ анимации типа "Положение". В зависимости от расстояния, на которое вы будете перемещать камеру, зависит и скорость перемещения, то есть - чем больше дистанция, тем выше скорость перемещения. Только учтите - если вы слишком сильно приблизитесь - осветительная вышка с прожектором маяка, станет бросаться в глаза, как и нереалистичность тумана. Чтобы максимально скрыть этот недостаток - я анимировал глубину тумана (настройки окружения, в свойстве "Мир") от "1" кадра до "400", уменьшая глубину - моделируя эффект визуальной приближенности тумана в анимации. Возвращайтесь обратно в "1" кадр и нажмите сочетание клавиш "Alt"+"A", для просмотра результата моделирования - готовой анимации. Вы уведите, как камера будет постоянно двигаться, на протяжении всех 13 секунд. После проигрывания нажмите кнопку "Esc", чтобы не запускать автоматическое проигрывание анимации, заново. Сохраните полученный файл сцены.

Теперь мы будем моделировать анимацию вращения прожектора у маяка. В виде сверху (ДЦК "7") выберите прожектор, который находится в центре осветительной площадки 3d-маяка. Находясь в "1" кадре нажмите на кнопку "I" и добавьте ключ анимации "Вращение". Не имеет значения в какой позиции прожектор расположен в начале 3d-анимации. Перейдите в 60-й кадр (это две секунды в видео) и разверните прожектор на 45 градусов. Для этого воспользуйтесь командой вращения ("R") и после нажатия, введите число "45" с клавиатуры, нажмите "Enter" или "ЛКМ", для фиксирования операции вращения. Лампа должна повернуться ровно на 45 градусов. Если процесс вращения в blender, должен быть направлен в обратную сторону (против часовой стрелки), тогда после ввода числа "45" введите знак "-". Теперь, когда поворот прожектора завершен, нажмите на клавишу "I" и добавьте еще один ключ "Вращение". Используйте клавиши воспроизведения, для перемещения по видео анимации. Вы должны увидеть, как сначала прожектор повернется направо, а потом обратно, в свое первоначальное положение. Лично я, этот момент в моделировании растянул, установив ключ анимации возврата в первоначальное положение, в "180" кадр. Получился эффект, при котором маяк достаточно быстро повернулся направо (до 60 кадра) и медленно вернулся в исходное положение (до 180 кадра).

Для моделирования непрерывного вращения у луча прожектора трехмерного маяка, мы можем постоянно продолжать поворачивать маяк на 45 градусов и моделировать новые ключи в анимации. Но этот процесс быстро наскучит вам, ведь можно сделать всё намного быстрее! Для этого воспользуемся инструментами модификации кривых анимации, в окне "Редактора графов". Для начала настройте вид "Редактора графов", чтобы иметь возможность модификации всех кривых анимации в сцене, предварительно выделен должен остаться только луч прожектора, в трехмерной сцене, тогда редактор выделит только нужные нам кривые активной модели. В blender есть еще кнопка, которая позволяет настроить видимость только кривых выделенной модели. Расширьте вид в треке вращения прожектора. Щелкните по треку, который отвечает за анимацию вращения луча прожектора, в период с 60 по 180 кадры. У меня это область на синей кривой "Z Вращение Эйлера".

Убедитесь что выделена, именно нужная для моделирования, кривая и откройте меню "Канал" (в нижнем меню "Редактора графов"), выберите пункт "Метод экстраполяции" и выберите тип "Линейная экстраполяция". Теперь область анимации c 60 по 180 кадры должна продлиться до бесконечности, причем в обе стороны. Проверьте полученную в результате моделирования, анимацию, нажав на кнопку "Играть анимацию" на панели воспроизведения, или сочетанием кнопок "Alt"+"A". Луч света должен вращаться на протяжении всей 3d-анимации. Вот только у нас получилась достаточно низкая скорость вращения прожектора, убедитесь сами, а ведь она должна очень хорошо подходить к общей анимации трехмерной сцены. Это будет практическим заданием для вас - ускорьте вращение! Можете это сделать намного проще, в "Экспозиционном листе" выделите ключи вращения 180-го кадра и переместить их ближе к "1" кадру видео, (на будущее - если захотите замедлить, переместите ключи дальше от начала анимации). Кривая вращения автоматически сменит свою форму. Ещё сделайте так, чтобы свет прожектора, при вращении, попал в камеру. Изначально он у меня проходил выше, поэтому я добавил ещё 1 ключ анимации.

Теперь, давайте займемся моделированием анимации воды. Наша задача - создать накатывающиеся волны, только не слишком быстрые и не очень медленные. Тут предстоит использовать метод проб и ошибок, длительная практика только поможет идеально воссоздать этот эффект. Я также расскажу о своих попытках, по ходу процесса. Итак, начнем! Выберите модель плоскости воды и перейдите в раздел её текстуры в окне "Свойства". На панели "Отображение" найдите блок параметров "Смещение". Мы будем анимировать параметр по оси "Z". Так как мы с вами использовали стандартную трехмерную текстуру blender, а не изображение для моделирования эффекта воды, мы сможем моделировать ее анимацию и создать эффект движения волн. Напоминаю, что мы использовали две текстуры. Сейчас мы будем моделировать анимацию только у первой из них (уберите галочку у второй текстуры). В "1" кадре разместите курсор мыши в поле параметра смещения "Z" и нажмите на кнопку "I". Поле поменяет свой цвет на желтый, а значит мы создали новый ключ анимации в этом кадре. Теперь переместитесь в "50" кадр анимации и поменяйте значение параметр смещения по оси "Z" на "0.1". Это заставит воду немного приподниматься. Снова, наведите 3d-курсор на поле смещения "Z" и создайте второй ключ анимации текстуры, кнопкой "I". Мы моделировали эффект, при котором значение смещения модели текстуры плавно поменяется с "1" по "50" кадры. К сожалению мы не можем увидеть этот эффект изменения в текстуре, нажав комбинацию "Alt"+"A", поэтому нам придется ждать создание финального видео ролика, для оценки получившегося эффекта. Единственное что можете увидеть уже сейчас - нажмите на "Alt"+"A", будучи в 1 кадре, и вы увидите изменение параметра смещения "Z" по ходу воспроизведения анимации с "1" по "50" кадры. Теперь самое время "продлить" кривую анимации текстуры до бесконечности, как мы это уже ранее делали с кривой анимации лампы-прожектора. Сначала, перейдите в "Редактор графов" и найдите трек анимации, который отвечает за изменение текстуры плоскости воды. Выберите кривую смещения "Z", разверните меню "Канал", выберите пункт "Метод экстраполяции" (или "Shift"+"E") и выберите тип экстраполяции "Линейная экстраполяция". Не волнуйтесь, насчет того, что не видите значительных изменений в треке. Это связанно с малым размером изменения значения параметра, которое мы моделировали.

Для анимации всё сделано - мы анимировали движение камеры, вращение прожектора модели маяка и эффект движения волн. Осталось добавить модель дождя, используя систему частиц blender. Об этом я расскажу в одной из следующих статей. Вы всегда сможете использовать упрощение оригинала финального видео, для ускорения процесса визуализации и проверки добавленных эффектов волн - свойство "Сцена", панель "Упрощение". Еще раз сверьте параметры трехмерной анимации и нажмите на кнопку. "Анимация" в свойстве "Визуализация" раздела "Scene". Расслабьтесь и ожидайте окончания моделирования вашей анимации. На этом практическое задание завершено.

Опубликовать в социальных сетях