Ваш браузер устарел. Рекомендуем обновить его до последней версии.

Моделирование лавовой лампы

Практическое задание по созданию мета-форм

Начнем с моделирования новой сцены в blender - удалите из нее стандартный трехмерный куб и сохраните под именем "LLamp". В данном практическом задании мы будем выдавливать окружность, моделировать NURBS поверхность, а также воспользуемся мета-формами для моделирования эффекта лавы внутри лампы, наверняка вы видели такую в магазине. Начнем моделирование - создайте меш-окружность, используя вид сверху ("Shift"+"A" - "Полисетка" - "Окружность", ДЦК "7"). После создания окружности в меню слева выберите "Тип заполнения". Перейдите в вид спереди (ДЦК "1") и измените режим взаимодействия на "Режим правки" и выдавите (кнопка "E" и понадобится "S" для сужения, расширения) окружность для моделирования формы основания у лампы (как на картинке). Сдесь придется кстати функция сглаживания трехмерного меша основания (Кнопка "Гладко" в разделе "Затенение", меню слева) и активирование функции автоматического сглаживания ("Свойства" - "Данные объекта" - "Нормали") с установкой угла в 30 градусов.

Мы могли точно также моделировать стеклянную часть лампы - обычным выдавливанием меша окружности в blender, но нам нужно попрактиковаться с недавно изученным материалом, поэтому давайте используем прием "лофтинга формы", то есть сформируем форму с помощью образующих ее профилей - NURBS-окружностей. Переключите трехмерный вид обратно в вид сверху модели (ДЦК "7") и открыв меню "Добавить" ("Shift"+"A"), в разделе "Поверхность", выберите "Окружность NURBS". После ее добавления, переключите трехмерный вид на вид спереди и выполните ее дублирование несколько раз. Затем поменяйте размер у окружностей для моделирования конусообразной формы в стеклянной части трехмерной лампы (картинка). Удерживайте кнопку "Shift" и выделите все окружности ПКМ, объединив их при помощи "Ctrl"+"J". Пришло время сформировать стеклянную часть лампы по окружностям. Зайдите в "Режим правки" и выделите все вершины кнопкой "A". Для моделирования поверхности, нажмите на клавишу "F". Сначала она может выглядеть по-другому - не так, как вы ожидали. Кнопкой "A" снимите выделение с вершин и поменяйте вид, на вид спереди. Инструментом выделения - прямоугольник (клавиша "B") выделите нужную нам окружности и растяните их, для моделирования нужной нам формы. После окончания этой работы - форма будет выглядеть приближенной к картинке. Изображение полученной формы стеклянной части лампыПоследним шагом в моделировании стеклянной части для лампы, будет трансформация "Окружности NURBS" в меш-модель. Воспользуйтесь для моделирования сочетание кнопок "Alt"+"C". В появившемся меню выберите "Полисетка из кривой / мета / поверхности / текста". Добавьте сглаживание для трехмерного меша и включите функцию авто-сглаживания, как делали это для основания лампы.

Теперь нам нужно моделировать верхушку у лампы в blender. Выдавите ее с помощью меш-модели окружности, как вы это делали с основанием. После моделирования формы, добавьте сглаживание и авто-сглаживание. Не забудьте объединить вершины в верхней части меш-модели, для моделирования закрытой лампы. Модель может выглядеть подобно изображению.

Настало подходящее время для моделирования красивой визуализации нашей лампы.

Наложите нужные материалы на полученные части лампы. Используйте трассировку лучей для моделирования стекла в средней части. Попрактикуйтесь с параметрами "Френель" и "Показатель преломления" для моделирования эффекта прозрачного стекла. Попробуйте ещё повысить величину параметра "Глубина". Наша лампа готова, переходим к моделированию лавы.

Начните моделирование с добавления мета-сферы в blender. Напоминаю, что самая первая добавленная форма будет контролировать все остальные мета-формы. Определите необходимое количество мета-форм по собственному усмотрению. Измените их масштаб при необходимости. Воспользуйтесь сразу тремя основными видами для точного расположения мета-форм внутри модели лампы. Создайте для них материал и проведите визуализацию сцены. Модели выглядят объемными, похожими на пластиковые. Давайте исправим это - выделите основную мета-форму, в разделе свойства "Материал" мета-формы найдите панель "Затенение", повысьте значение слайдера "Свечение". Это придаст выраженности зеленого цвета в мета-моделях (изображение ниже).

Прежде чем продолжить моделирование скажу, что предварительно добавил в сцену плоскость для эффекта основания для сцены, а также несколько источников света с каждой стороны сцены и лампу над моделью. Также убрал возможность каждой части лавовой модели отражать тени. Наш следующий шаг в моделировании, будет добавление лампы "Точка" на дно стеклянной части модели. В настройках лампы обязательно отключите все эффекты теней. Теперь при визуализации вы увидите эффекты освещения на модели вашей лавы. Смотрится очень хорошо, но мы еще можем использовать эффект ненаправленного освещения, который обсуждали в прошлых статьях.

Так как мы повысили значение в параметре "Свечение" в blender, в свойстве "Материал" лавы, настроив параметры в окружении, мы смоделируем эффект свечения от мета-форм в сцене. Перейдите в раздел "Мир", найдите в нем панели "Сбор" и нажмите кнопку "Приближенно". Потом, нажмите на панель "Отраж. освещение". Проведите визуализацию изображения и сверьте полученный результат. Если нужно, поменяйте настройки в параметрах. Задание завершено. Если есть время - проведите анимацию, но в связи с добавленными эффектами скажу сразу - процесс будет очень долгим, поэтому я остановлюсь на визуализации картинки.

Опубликовать в социальных сетях